沃尔夫在《娱乐经济》一书中指出,在今天,买家不管买什么,都在其中寻求“娱乐”的成分。在这种“乐趣导向消费”的趋势下,会有越来越多商品、服务也提供娱乐的功能,或与娱乐活动结合。这使得“玩经济”已经不限于某些特定、有界限的行业,由于所有些事情都要以换个方法做,以变得更“好玩”一些。
玩乐主义的年代到来了。一个新的经济词语被创造出来,“玩经济”成为了目前以娱乐为主题和核心元素的产业的统一名字。这个名词所包括的意义远远超出了传统娱乐经济的范畴,而将所有与买家发生着娱乐互动关系的营销推广活动包容进去。“玩经济”的核心是指企业用娱乐元素为买家创造开心的享受,彻底改变企业品牌营销以销售商品为唯一目的的理念,将制造快乐视为企业品牌营销活动的核心宗旨。
麦当劳是一个典型的加入“玩经济”大潮中的企业代表,它擅长以变幻无穷的玩具和游戏方法招徕客户。到了现在,麦当劳已成为世界上最大的玩具发送者。麦当劳总裁的“切记,大家不是餐饮行业,大家是娱乐业”的话语更是向“玩经济”进军的无数企业最好的宣言。
“买家需要娱乐原因”,Booz-Alan&Hamilton企业管理顾问公司资深合作伙伴迈克尔·J·沃尔夫断言道。玩乐是人类的常见意愿,这一意愿既可直接转化为某种特殊产品,亦可作为任何其他产品的附加价值而存在,因而具备极其广泛的文化和经济适应性。今天,玩乐成分在经济范围的渗透之广之深,已使其成为全球经济价值链中具备决定性意义的一环。
“玩经济”以一种前所未有些对常见人性的尊重和迎合态度,全方位多层面地满足人类对“玩”的需要。在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全是个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;企业向买家所提供的,并非具体的产品和服务,而是买家玩乐的过程,买家消费的也不再是实实在在的产品,而是一种玩乐的感觉与由此产生的愉悦体验。
“玩经济”年代,企业的营销传播理念需要进行翻天覆地的转变,需要时刻和处处以为买家制造娱乐为核心进行营销推广活动,才能获得买家的关注和喜欢。
“玩经济”下的营销传播平台
玩是人类最基本的需要。英国哲学家赫伯特·斯宾塞的“剩余能量说”,从哲学的高度对“玩”的泛产业化作出了预言。根据斯宾塞的看法,人类在完成了保持和延续生命的主要任务之后,剩余精力的发泄就是打游戏。斯宾塞觉得,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。
我玩所以我快乐,我快乐所以我存在。这就是21世纪消费群体的真实心理写照。
正如赫伯特·斯宾塞所说,以快乐为目的,势必会使达到这一目的的方法也具备开心的性质。相对于工业社会冰冷、坚硬、整齐划一的运作逻辑,以娱乐化为特点的“玩经济”对人类而言无异于一次解放。
“玩”之所以可以进步为一种经济形态,成为一个群体的理性经济选择,是经济、文化、社会结构与科技进步到肯定阶段的产物,由于只有拥有了肯定的资源配置的条件,才大概将私生活活范围的“玩”以最低的本钱纳入到社会性的财富创造运动中。
中国的“玩经济”是以八零后的一代为主导的。“80年代”随着互联网成长起来的青年,由于吸收文化的多元性而富有想象力表现力,由于成长于改革开放后而毫不掩饰对财富的向往,向往自由而厌恶朝九晚五的工作模式,被传统体制所排斥而愈加了解借助网络与被网络所借助,他们正在用传统意义上不让人们必需的创意赚钱谋生:无厘头的彩铃彩信、不知所云的动漫、虚无缥缈的网游、低本钱但个性化的视频短片。
“玩”经济仿佛遵循的一套全新模型,最火爆的定义称之为“长尾理论”,它有三个重点组成部分:爆款品向niches的转变;富足经济( the economics of abundance );许很多多小市场聚合成一个大市场。有专家断言:假如说规模效应是产业经济的宝典,二八定律是服务经济的宝典,那样长尾理论正在被“玩”经济证明行之有效。
“玩经济”的核心在于通过制造开心的方法而达到娱乐买家的目的。具体说来有三个特点:第一,通过在营销推广活动中娱乐元素的运用、或与娱乐活动的结合、或是娱乐的传播模式为买家带来精神的愉悦;第二,在营销推广活动中重视买家的参与性、体验性和过程性,使买家在娱乐中同意商品和品牌;第三,为买家创造娱乐的平台,使商品或者品牌成为买家娱乐的一部分,成为买家开心的来源之一。
“玩经济”下的企业品牌营销传播有着与传统经济年代明显的差异,这种差异表目前:第一,企业不是简单的宣传商品的性能、材质或者效果,而是结合买家的快乐需要展开宣传;第二,品牌和商品体验不是一种简单为物质感受,而是重视精神层次和心理层次的体验,与买家情感互动是核心,超越了物质的层次;第三,商品和品牌成为买家娱乐的一部分,成为了买家快乐来源和内容,而商品和品牌的认知和忠诚打造在买家从中感受的快乐基础上;第四,商品和品牌的宣传不再仅仅通过硬性广告的形式,而是通过娱乐的内容载体或者娱乐平台传播,使买家在潜移默化中对商品和品牌产生好感和忠诚;第五,商品和品牌的传播愈加个性化,抛弃了原有些工业年代的简单规模化,带之以与买家个体更顺畅、更紧密的互动交流。
在“玩经济”年代,企业品牌营销传播的媒体不再只是电视、报纸杂志、户外媒体等形式,新兴的娱乐内容媒体和娱乐活动成为了主要的平台。而且显然,新兴的娱乐内容媒体因为其由买家主动、与买家互动性、具备强烈的娱乐色彩,从而对买家产生的影响更为深刻。在大家讨论新兴媒体时,无论是手机媒体、还是网游媒体、亦或动画卡通,都具备由买家主导的性质,是买家主动同意商品和品牌信息。而且,这类媒体都具备垃圾等待时间或者无聊时间的特点,正是在无聊的消耗中,买家产生了对娱乐内容和活动的依靠。
大家来看一看“玩经济”下的传播平台,就能对新兴的媒体内容平台有着更深的理解。

从“玩经济”的营销传播平台剖析图中大家看到,活动类、游戏类、节目类构成了“玩经济”的三大企业与买家发生“玩关系”的媒介。在“玩经济”的企业品牌营销活动中,与买家打造“玩关系”是最基础、最根本、也是非常重要的原因。“玩关系”就是通过一系列、多层次的娱乐元素和活动的运用,使商品和品牌成为买家“玩”的一部分。而“玩关系”与买家之间的紧密程度,直接影响着企业品牌营销活动的成功与否。
大家可以看到,“玩关系”都是打造在为买家提供玩的空间和内容、借助买家的玩时间进行商品和品牌的宣传,在与买家打造玩关系中达成企业的营销目的。
“玩关系”的活动海量,基本可以分为三类:角色饰演类、表演娱乐类、体育娱乐类。角色饰演类是指动漫人物饰演类的买家比赛选拔游戏,简称cosplayPLAY。青少年群体出于对动漫人物的喜欢而将自己装扮成动漫中的人物形象,在活动中张扬我们的情感和精神需要。超级女声、超级男声、梦想中国等无数的民间选秀活动是表演娱乐类活动,而街头篮球、街舞、街头三人足球等是体育娱乐类活动。这类活动都是与消费群体打造“玩关系”的好平台。一些著名的品牌就是通过赞助这类活动飞速提升销量和扩大知名度的,譬如蒙牛通过超级女声的营销推广活动而收获了“酸酸乳”的市场,可口可乐通过赞助组织街头篮球大幅度提升销量,更多的商品生产企业、广告企业、通讯服务企业也通过这种活动获得了巨大的经济利益。
游戏是与买家打造“玩关系”最好的媒体形式。买家在各类游戏的游戏过程,处于一种精神亢奋状况,整个身心高度的投入在游戏的角色、情节、场景、胜负输赢之中,是其他任何媒体都不拥有的深度参与、高度集中。游戏过程中买家处于消耗时间的状况,用句美国的话讲是“ killing time”,商品和品牌比较容易在买家的大脑中留下印象。
游戏类型海量,可以分为网游、单机游戏,网游又可以进一步划分为一般网游、虚拟社区游戏、虚拟现实游戏等,而单机游戏可根据不一样的用工具划分为计算机游戏、手游、专业游戏机游戏等。
事实上,目前游戏中的植入式广告已经拥有了肯定规模,INTEL、DELL、可口可乐、百事可乐、IBM等海量著名企业都纷纷在游戏植入广告上投入了大笔的资金。
节目类是指具备情节内容的互联网视频短片、手机视频短片、动画卡通等通过互联网传播的节目。该类节目具备广泛的传播性,而且买家也是创造者。近年来视频短片和动画卡通的飞速崛起风行,为企业和买家打造了一个好的互动平台。而这个平台上的营销传播机会显然还没被充分挖掘。
“玩经济”下的营销传播策略与战术
“玩经济”年代中,传统企业的营销传播模式发生着翻天覆地的变化,与买家打造“玩关系”成为了企业品牌营销必不可缺的核心理念。“玩”不止是一种游戏,而是一个树立品牌、提高销售量、形成忠诚消费群、打造角逐壁垒的营销推广策略。“玩关系“中与消费群体进行深度的情感、精神、心理的连接,远远超越传统广告形式可以产生的成效。
怎么样在“玩关系”的平台上拓展营销传播?怎么样设计符合企业自己营销需要的“玩关系”营销推广策略?怎么样发现和创造营销传播载体?

企业玩关系营销传播策略有5个要点:商品和品牌属性、传播途径和载体、传播理念、消费群体选择、时间原因等。
商品和品牌属性是站在企业自己角度考虑商品针对哪一方面的消费需要、品牌内涵、品牌认知、品牌目的等原因。企业在设计策略时第一要考虑到我们的商品和品牌面向哪种消费群体、合适哪种载体和途径进行传播、品牌理念的方向。譬如,蒙牛“酸酸乳”主要针对年轻、时髦、个性、张扬的年轻群体,其品牌理念与超级女声的活动理念很贴近。事实上,食品饮料、IT数码、服饰饰品、家居用品、平时生活用品、营养保健商品、手机、运动用品等与大众生活密切的商品都可以与消费群体打造“玩关系”,甚至汽车也可以。
传播途径和载体的选择是传播的核心之一。不同平台上可以产生的传播成效是不一样的,而对于品牌理念和内涵的树立有着不一样的方向性。
传播理念就是企业想传递给消费群体哪种品牌价值,而是不是可以有效的、准确的、正确的传递是考虑的重点要点。
消费群体选择则是要考虑到不同传播平台和企业目的消费群体的贴切性、重合性,将商品和品牌的传播集中在与目的消费群体相同的平台上。
时间原因则要考虑企业产品研发生产销售的阶段、品牌打造的阶段,一般在开发新品、树立品牌、转化品牌内涵、增加品牌价值、与角逐对手激烈角逐方面都可以考虑与买家打造玩关系。
“玩关系”营销传播的载体有着多种多样的形式,下图是一个简单的剖析。

活动类的传播模式不是本文剖析的重点,这里主要剖析游戏类的。
游戏是“玩经济”中企业与消费群体打造“玩关系”的一种最好的载体,而且游戏可供开发的传播资源和形式也很丰富,大致上可以分为植入式的场景广告、游戏角色道具、虚拟门店、品牌游戏、游戏角色形象授权用等5种。
植入式的场景广告已经被海量有着先进营销策略的企业率先应用。现在多款消费群体庞大、知名度较高的网游里都有着企业商品和品牌的影子。
现在风行的“第二生活”(Second Life)是当下全球经济产值最大的网游,它几乎将整个现实生活原封不动地照搬到了网上,短短不到一年的时间,“第二生活”的用户数就飞速增加到200万。但与其说它是游戏,不如说它是集游戏与电商、门户网站为一身的聚合平台,由于不只有丰田、沃达丰和IBM等国际品牌开设了虚拟的实体门店卖起了真的产品,甚至连瑞典大使馆都开设特别办事处,世界三大通讯社之一的路透集团已经在其中开设了一家新闻机构,更有真实的地产公司销售真的的房地产。无数“玩”家在其中创造发家奇迹,他们创造财富的方法可能是创造了一 种虚拟游戏中畅销的游戏或者畅销商品。
目前在《第二生活》中已经有着包含IBM、戴尔、Sun、耐克、索尼博德曼、丰田等在内的很多大企业的影子。并非只有这类在现实日常已经获得成功的大公司才能获得机会,一些创业型的小公司同样可以找到机会。坐落于美国马萨诸塞州的Vivox 公司,是一家为在线游戏提供VoIP服务的公司,该公司已经在“第二生活”里到处设置我们的三维电话亭。而将American Apparel成功引入“第二生活”的广告公司Ad Option,虽然成立只有一年,但由此获得了五六家其他企业的赏识,并成为它的签约顾客。
2025年,华纳兄弟电影企业的最新力作《斯巴达300勇士》在“第二生活”里举办了推广活动。除去普通的海报展示以外,华纳还免费给用户提供演出服饰,并在“第二生活”里放映电影预告片,赚得了不少的人气。
《长尾理论》 (The Long Tail)的作者克里斯·安德森 (Chris Anderson)过去借用于“第二生活“开办了一次这场奇特的虚拟签售会。签售会其实是在”第二生活“中一个虚拟场景由一个虚拟人物代表克里斯·安德森进行的。 “第二生活”中的公共关系及广告公司 Millions of Us 组织的。他们不但帮助克里斯·安德森设计了惟妙惟肖的虚拟化身,请出了“第二生活”里的金牌主持哈姆雷特·奥 (Hamlet Au),还发布公告向整个虚拟世界邀请观众。
现在,Millions of Us 的近30家顾客中,除去思科、Microsoft、英特尔如此的IT公司以外,还有包含《连线》杂志、20世纪福克斯、HBO电视台在内的传媒公司,与可口可乐、丰田和通用汽车等消费品牌。而且,美国以外的公司也在尝试借用 Millions of Us 的专业经验加入进驻“第二生活”的大军。
国际上的著名企业都纷纷看好网游的广告价值。
2025年,谷歌斥资2300万USD,回收了游戏广告公司Adscape, Microsoft斥资4亿美金回收游戏广告公司Massive,都进入了游戏内置广告市场。 在这块以十八岁到34岁男士为抢夺目的的市场上,作为新媒体平台的游戏已成为2025年资本市场追逐的新热门。
中国也已经出现了专业的网游广告发布代理企业,象征着中国网游植入广告市场的兴起。NGI于2025年成立,总部坐落于北京,是国内最早一家专业从事以网游为平台的互动行销策划服务机构。
2025年,NGI完成了首轮规模近千万美金的筹资,投资方为金沙江创业加盟(GSR Ventures),并回收了法国网络游戏智能广告发布系统Gameblaster。Gameblaster是现在全球唯一用中文在网游内实时植入并发广告的广告发布系统,其最大特征是能在网游里发布与监测任何需要的广告版本,并可以在游戏内达成对广告的二次创意。
亚洲以网游为主的市场格局致使全球最大的网游玩家群体在中国,2025年这一群体在中国将超越5000多万,并每年维持26%以上的复合增长。
据AC尼尔森最新数据统计,年轻男士平均每周花费12.5个小时来打游戏,却只看9.8小时电视。中国有2200万追求时髦商品的人群非常难从电视媒体获得咨询,有2800万人群不再接触电视。
2025年网络游戏主导的互动娱乐媒介产业将超越传统音乐产业成为全球第二大娱乐媒介。据Yankee Group研究机构的一份针对美国市场的报告预测,将来几年,网游内置广告产业将呈现出一个迅猛进步的势头,这一市场在2025年或有可能达到10亿USD。
游戏角色道具是现在一些著名品牌企业纷纷开发的重点“玩关系”营销传播载体,形式主要有两种,第一种是将商品作为游戏的道具,第二种是采取打游戏得道具的形式做营销。
2025年,日本可口可乐公司与索尼公司合作中就借助了第一种形式。可口可乐联合索尼将限量1300套特制的“可口可乐 PSP主机+游戏组合”作为优惠活动奖品。这个特殊的的“可口可乐 PSP主机+游戏组合”,包含一台印有可可可乐商标的PSP掌机,另外附赠的游戏则是PSP游戏《全民高尔夫 可口可乐特别编辑版》,除去特殊的原创封面以外,连游戏内容也改成已可口可乐为主,譬如说游戏场地中随处可见的可口可乐广告招牌、布景,甚至连比赛中的高尔夫球杆也变成可乐玻璃瓶,打的高尔夫球变成可乐易开罐。
2025年新年期间,《大唐风云》的玩家在游戏中的虚拟商店里,通过信用卡付款或者货到付款的方法下单,就能买到真实的绿盛QQ能量枣、牛肉干与鲜花等,并享遭到专门的配送服务。其中,在《大唐风云》这款游戏中,绿盛QQ能量枣是作为游戏人物的能量补充剂出现的。
而腾讯的QQ虚拟社区更是海量企业使用角色道具营销传播的重点。QQ宠物是一款桌面虚拟培养社区类游戏,QQ会员领养宠物后需要给小宝贝喂食、洗澡等,宠物能自己打工赚元宝,肯定等级后还可以结婚生蛋。QQ宠物的创意叫人联想到几年前盛行的电子宠物,小小的爱物曾令多少朋友们无时无刻念念不忘。QQ则将这一功能移植到了互联网之中,QQ宠物的网民,就仿佛得到了一只在虚拟世界中可爱的动物。只须QQ会员上网,就能对它进行悉心照料,关怀备至,QQ宠物会在电脑屏幕的一角忠实地陪他们度过互联网时光。
宠物成长的各种指标是决定你怎么样呵护她的要紧标准。饥饿、清洗、健康、心情,是宠物成长的要紧指标,好似现实世界中的人,QQ宠物饿了就要吃东西,脏了身上就会痒痒,要洗澡,不然就会得病,健康度就要降低。QQ宠物社区中有购物街,里面都是QQ宠物需要的东西,有药房,日用品商店还有食品商店。食品店里可谓是琳琅满目哟,保健、冷饮、零食、面食、海鲜应有尽有。每种食物旁边都有价格,可以增长的点数,QQ会员选好将来点击购买,之后选择“购物车/结账”,就能将它收入我们的储藏室了。然后直接选择“用”,就能给宠物喂食啦!吃过将来,小宠物就会表示出认可的和感谢的神情。
看到这里,相信一些营销人士已经发现了QQ宠物社区里的营销奥秘。没错,QQ宠物社区里的购物街就是一个好的传统商品的营销平台。
事实上,已经有一些企业发现了这个好的营销平台,娃哈哈和可口可乐已经和腾讯展开了合作,在QQ宠物社区中,已经有着它们品牌的虚拟饮料商品。同样,对于其它传统企业来讲,服饰、化妆品、食品、保健品、家居用品等都可以根据我们的现实商品设计虚拟商品加入QQ宠物社区中的购物街,从而面向数千万的QQ宠物用户展示我们的商品和品牌。
另外,QQ还有更多的虚拟营销机会。在QQ社区中,企业可以借助“病毒式营销”在短暂的时间内迅速地、爆炸式地传递给成千上万的买家,负载着某厂家品牌或商品信息的QQ聊天对话框、聊天界面皮肤、传情图片被广泛传播给成几何级数增长的人群。
譬如QQ直播,通过电视框来展示博士伦润洁滴眼液的品牌元素,譬如在QQ系统消息中加入“润洁提醒你……”的隐性元素,譬如打游戏的、足球、篮球中穿的是阿迪达斯的衣服,譬如QQ秀,穿的是耐克的衣服,譬如《QQ幻想》,魔法水是某个运动饮品。
QQ秀,是腾讯旗下的另一个在线网络推广营销平台。目前,QQ秀是全世界最大的虚拟形象平台。当绝大部分用户已经习惯了在QQ聊天窗口中浏览他们的虚拟形象,这种经由人际关系连接起来的服务就产生了一种强大的品牌传播力。腾讯的QQ秀服务刚刚推出不久,它就已经开始作为一个平台,为一些品牌做植入式推广。诺基亚的“绝色倾城”系列就过去借用该平台推广我们的商品,著名运动品牌Adidas也过去在QQ秀上推广我们的三叶草系列服装。006年夏季,可口可乐公司联手3DQQ秀,在国内拓展了声势浩大的品牌营销活动。腾讯在QQ秀中为可口可乐加入了很多的定制服装,天天有数十万人通过可口可乐随饮料附赠的活动代码,兑换活动专用的3DQQ秀,其天文数字般的传阅量更是很难统计。
现在,QQ秀的合作品牌已经包含了耐克onlyjackjonesVERO MODAESPRIT匡威bossini娃哈哈M-zone、NOKIA、兴业银行。
将商品和游戏中虚拟的道具进行联合营销的例子也有不少。
可口可乐和天联世纪合作,拓展一个“金盖优惠活动”,让买家通过饮用可口可乐,来赢取《街头篮球》的虚拟装备。同时,天联世纪将在全国20多个城市举行“街头篮球联赛”,而可口可乐将是其赞助商。
从2025年底《街头篮球》游戏正式问世起,现在的注册用户数已突破300万人,且同时在线人数已超越30万人。这样庞大的一个用户平台,给可口可乐带来的将是一批更广泛的消费人群。同时,可口可乐也通过其户外广告等平台,将它所拥有些部分资源给世纪天联。可口可乐与天联合作后,只须该游戏在线人数超越30万,可口可乐将每月支付给天联世纪150万USD作为赞助。
2025年十月18日,娃哈哈和腾讯合作在2亿瓶 “营养快线”饮料上将打上腾讯游戏商品的图标,腾讯为此提供总计1.5亿个小时的游戏时长。早在2025年,娃哈哈“激活”活性维生素水即与腾讯网的虚拟货币Q币拓展“喝激活赢Q币”的互动活动,每月送出10万Q币。娃哈哈集团市场部副部长陈新华告诉记者,因为Q币注册采取先注先得的规定,常常是每月开放注册的首日全部10万Q币就被一抢而空。在腾讯的帮忙下,激活水成为2025年中国维生素水市场的惟一赢家。
一些企业不只满足于在在游戏中出现自己商品和品牌的形象或进行联合营销,还将日常的门店搬到了游戏中,在游戏中销售起了我们的商品。
2025年11月,IBM公司在“第二生活”里的虚拟太和殿举办了一场媒体发布会,CEO彭明盛宣布,IBM将投入1亿USD用于建设虚拟世界里的项目。
2025年1月份,IBM全方位启动了由首席技术官欧文·伯杰负责的“三维网络和虚拟世界工程”。IBM计划对公众开放公司买下的12块岛屿,期望这类地方能对培训、会议、买卖与其他商业活动有所帮助。为了让用户知道这类岛屿的状况,IBM开发了一套自动导游系统,用户仅需登陆一列IBM火车,就能完成对12座岛屿的参观。
在这12块岛屿中,IBM与全美最大的百货零售连锁店Sears合作,布置了家电的展示房间,用户在参观的同时,可以直接点击有兴趣的商品,即可进入该商品的Sears网站链接,直接在二维网络里完成买卖。假如用户遇见用上的问题,也不必再在热线电话中猜测客服职员的意思,而仅需在三维环境中看着虚拟修理员们“现身说法”。
品牌游戏专区是企业自己运营的、专供忠诚买家玩的网游,在这方面,可口可乐的icoke平台堪称是第一。
www.icoke.cn是可口可乐专门开发的娱乐平台,网站里有着很多的游戏内容,游戏玩家在这里可以尽情享乐,更可以享遭到可口可乐与一些著名网游企业联合营销的游戏道具或其它奖励。
2025年联众公司自主运营的MMORPG游戏《灵游记》与世界知名厂家可口可乐公司旗下网站iCoke结成游戏范围合作。在www.iCoke.com网站上,买家可以用iCoke积分兑换《灵游记》中的道具的形式。
2025年,双方的合作更进一步。《灵游记》特为周笔畅量身定制的“iCoke积分兑换能量大寻求同周笔畅‘畅爽’灵游记”任务上线发布。任务的情节是如此的:周笔畅正在进行演唱会,中场休息中,偷偷玩了一下《灵游记》游戏,忽然,门外热情的歌迷呼喊声停止了,周笔畅奇怪的推开门,看到满会场的灵游记中的怪物们正和笔迷们抢可乐喝,还嚣张的向周笔畅挑衅,周笔畅想帮助笔迷,冲上去想打败怪物们,但体力相差太悬殊,失败了。周笔畅决定闭关修炼,获得力量后第三挑战灵游记中的怪物。
于是,海量玩家可以参与到帮助周笔畅修炼的活动中。玩家仅需通过iCoke网站上的灵游记专区兑换能量探测器,就可到游戏中打怪物得到可口可乐能量。玩家把采集到的可口可乐能量交给“清阴关北”的NPC“周小乖”,如此就能帮助周笔畅修炼了。任务同时,大伙也可以通过可口可乐能量采集进度条看到目前的力量聚集状况。当力量聚集满,周笔畅的修炼成功。参加和完成力量贡献的服务器及个人就会得到相应的奖励。
另外,在www.icoke.cn上,还可以获得3DQQ秀的形象,参与QQ社区游戏。
总之,可口可乐简直成了一家娱乐游戏公司,不只通过赞助网游为买家制造快乐,更自己塑造出一个娱乐游戏平台,直接制造着快乐。
品牌角色授权有两种形式,一种是游戏角色形象授权给传统企业用,另一种是为品牌设计制作互联网上的卡通形象,或者互联网企业的卡通形象上加载企业品牌标志。
可口可乐和腾讯的合作就是一例。它们联合在QQ宠物游戏中推出了2025年Q宠新年伙伴,设计了Q宠新年伙伴“猪猪”作为新年大使进驻Q宠物社区。此次可口可乐和QQ宠物合作的主题是“新年回家”。针对这一主题,QQ宠物和可口可乐一块,量身订做了QQ宠物的新年伙伴。“猪猪”这一卡通形象将会作为QQ宠物社区的新年大使,成为QQ宠物社区的一员。用户通过购买可口可乐获得iCoke积分,只须拥有200iCoke积分,就能领养QQ宠物,同时获得“猪猪”;在宠物社区中享遭到新鲜有趣的体验,譬如让我们的Q宠宝贝和猪猪一块进行表演和游戏。除此之外,QQ宠物还专门设计了四款包括可口可乐卡通形象代言人物阿福、阿娇,与QGG、GMM的互动游戏。
2025年夏季前,肯德基与腾讯合作拓展了QQ主题包聊天表情病毒式营销,使得QQ卡通形象身上带上了KFC品牌,也是典型的虚拟营销成功案例。
同样,盛大也把其“传奇世界”的品牌授权给了大庆隆赫达食品公司,用在该公司开发生产的全国首款专门针对网咖人群的饮料商品上。这款以游戏名“传奇世界”命名的饮料定坐落于功能饮料,宣称饮用后可有效缓解互联网人群的健康情况,促进新陈代谢,提升免疫力。而“传奇世界”的销售也不同于传统饮料,它不进商场、超市,而是以网咖为切入点,与网民面对面。
另外,可口可乐、百事可乐先后与大型互联网公司合作,在市场营销中用着网游人物的形象。
从2025年第二季度开始,可口可乐与九城《魔兽世界》的合作共向市场投入上亿元营销成本,在广告中和商品外包装上出现了《魔兽世界》游戏的角色,获得了巨大的成功。据可口可乐品牌市场部透露,与九城的合作,不只提高了品牌整体形象,同时印有魔兽世界形象的可口可乐罐/瓶装的销售量也有双位数的增长。可口可乐2025年第二季度的净收益比去年同期增长15%,达到12.9亿USD,第二季度收入也增长了15%。
“玩关系”营销传播的将来
玩乐作为一种产业的前景空前美好。据美国《年代》周刊称,2025年前后发达国家将进入休闲娱乐年代。“休闲娱乐在美国国民生产总 值中将占有一半份额”,据美国有关部门的统计显示:美国人有1/3的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,有1/3的土地面积用于玩乐。“而新技术和其他一些趋势可以叫人把生命中的50%的时间用于玩乐,”《年代》预言说。
目前,与玩乐有关的产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。统计显示,到2025年,“玩经济”在亚洲市场的规模将超越现有些两倍。
美国近年来的经济兴盛与“玩经济”的进步密切有关。在加州,尽管航天工业衰退了,但为“玩”服务的电影制片厂和音像制品厂使该州每年纯收入增加200亿USD;航天部门天天失去一个工作职位,娱乐业就创造出两个。
作为“玩经济”在电视范围的代表,著名的《美国偶像》在去年使美国买家为此花去了2.15亿USD,从诞生之日起,这一电视栏目衍生出来的商品涵盖玩具、糖果、商业卡、电子游戏、杂志、图书等35大类,其累计销售额已经高达10亿USD。
新技术的推进力将使数字娱乐超越传统娱乐方法,成为“玩经济”年代的最大受益者。在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业。在大家身边,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,而韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具盈利前景的一个产业。
沃尔夫在《娱乐经济》一书中指出,在今天,买家不管买什么,都在其中寻求“娱乐”的成分。在这种“乐趣导向消费”的趋势下,会有越来越多商品、服务也提供娱乐的功能,或与娱乐活动结合。这使得“玩经济”已经不限于某些特定、有界限的行业,由于所有些事情都要以换个方法做,以变得更“好玩”一些。这种趋势促进其他行业纷纷强调“玩”的一面。花旗银行将伊尔顿·约翰作为企业的音乐形象大使与大家在自动取款机前跳舞。它所推出的一种名为“办公室休闲时间货币”的信用卡,可以让持卡人从购物到电影、音乐、电子信息和游戏的选择中赢取积分,从而打发短暂的休闲时光。这家著名的金融机构现在看着更像一家娱乐公司。
“玩经济”的年代,地球日渐变成一个巨大的游乐场。对于想玩出名堂的企业来讲,怎么样满足大家对“好玩”的不断追求将是一个重大的考验。 沃尔夫预测,到21世纪中叶,“玩”要让顾客全方位主导,企业需要给顾客更多的选择,因为顾客的性别、年龄、爱好各不相同,企业不可以给每一个人一样的东西。将来的商业模式,需要花更多的时间和精力去采集和研究顾客的基本资料、个人爱好和时尚趋势,企业愈加注意揣摩顾客的心态。
面向“玩经济”的进步,企业需要调整对于营销的认识,积极探索“玩经济”下与买家打造“玩关系”的策略、战术,不断在营销推广活动中革新,力争抢占先机,获得买家的认可和好感,需要不断地开发出新的商品或服务,并且要时刻抓住新生代玩家瞩目的焦点。只有如此,才能打造高价值而且令角逐对手没办法仿制和套用的品牌资产。
对于那些没意识和能力与买家打造“玩关系”的企业来讲,将来的结局只有一个:灭亡。
在将来,企业需要在玩的内容、玩的形式、玩的水平几个方面不断发展思路,努力提升与买家玩的档次、深度、广度、时间段,在玩上不断做文章,最后彻底地打造一种独特的玩文化,才能适应市场角逐的需要。
将来,企业要掌握在玩中创造出著名知名品牌;而将来的知名品牌,一定从玩中产生。